どうも、たまに更新するふぃすです。
昨年、2021年のRTA in Japanにてファイナルソード Definitive Edition(以下DE)をプレイさせていただきました。そんなファイナルソードDEをRiJでプレイするに至った経緯とかを書いていこうと思います。
2020年のRTA in Japanが終わってから
2020年のRiJでは4日間だけ販売されていた無印版のファイナルソードのany%をプレイしていました。RiJでの最後の無印ver1.1のany%を走った後にバージョンアップを行い、翌年の2021年になってからはver.1.5でany%と100%を遊んでいました。
ただ、この当時の日記にも書いていますが、そこまでの時間を割くつもりはなく、1,2ヶ月して満足したらDKC2をやる予定でした。
※一部抜粋
これまで私のNintendo Switch内のファイナルソードはインターネットから遮断していましたが、2020/12/31にネットへ接続し、ついに最新のバージョン1.5にバージョンアップしました。2021年もバージョン1.5でRTAする可能性もありますが、優先順位としてはスーパードンキーコング2の102%を先に取り組みたいのでどれくらいの時間を割けるか不明です。気楽にやっていこうと思います。
まあこれ嘘になったんですけどね。
ファイナルソード Definitive Editionの発売
2021年1月21日午前0時。
突然ニンテンドーのダウンロードストアにやつが現れました。
ファイナルソードDEが出ました。このファイナルソードDE、よく間違われるのですが2020年7月に発売された無印版とは別作品扱いになるので新規購入になります。このため、一部のファイナルソーダーは2刀流になっていました。
2本目WWWWWW pic.twitter.com/heDfYniP48
— ふぃす@RiJW2021 ファイナルソードDE (@fis314) 2021年1月20日
徐々に明らかになっていくDEの正体と初日の洗礼
既存のファイナルソーダーによって初日から次々にクリア報告が上がり、女性主人公(以下ゼェルダ)の存在が発見されました。このゼェルダがRTAの適正が高いことが徐々に判明し、より研究が盛んになると思ったところで事件が起きます。
バージョン1.0の登場です。
このバージョンアップは発売から21時間で行われたものであり、選択肢を悪用した会話ストレージ、デスセーブといったバグの修正の他、ドラゴンの剣の台座が動くトリガーにワイバーンの撃破が必要になっていました。
しかし、時を同じくしてべるにんさんにより1/22に対策としてファイナルパターゴルフが考案され、この問題は無事にクリアされました。そしてさらにその2日後の1/24にspeedrun.comで新規ゲームとしての承認され、正式にRTAとしてのリーダーボードも完成されます。今思うと発売からのこの数日はすさまじいの一言でした。
3分で分かるこれまでのSwitch版ファイナルソードRTA③
ついにDE編に突入だ pic.twitter.com/PmomWBttLq
— ふぃす@RiJW2021 ファイナルソードDE (@fis314) 2021年1月25日
100%RTAへの着手について
その後はしばらくany%に手を出していたのですが、目標としていたany%の40分切りが達成できたことを契機に100%RTAに着手しました。any%に比べると100%は戦闘がより重要なカテゴリであり、時間も長くかかりますがその分やりがいがあったので結構楽しくプレイしていたと思います。
100%カテゴリにおける山場、リヴァイアサンは危険と隣り合わせの5分以上戦わなければいけない強敵です
9/10の時点で2時間切りは出来ていたのですが、正直この時点でRTA in Japanに申請するかどうかというと結構微妙なところでした。配信でも話していたかもしれませんが、練度が甘いせいで粗さがひどく目立つ状況であったためです。最終的に1時間51分が出たあたりである程度納得いく形に近づいたので申請しました。
当選とスケジュール発表
そして11月になり、当落とスケジュールの発表がありました。当選しただけでも驚きではあるのですが大トリになっていました。とはいえ、やることはトリであろうとなかろうと変わらないので詰めの作業と解説文の作成を徐々に進めていきました。
ただ、12/3に延期になったFF14のパッチ6.0や仕事が大変な時期に差し掛かったこともあり11月下旬からかなり大変な思いをしていました。解説の文章も隙間時間を使ってちまちま埋めていきましたが、もう少し余裕を持てばよかったなと思います。地下神殿のような場面ではべるにんさんに書いていただいた小話にも大変救われました。
なお、今年の解説文は昨年同様にGoogleドキュメントで作成しました。昨年は12ページでしたが今年は30ページ、文字数は37,534字にも及ぶ大ボリュームでした。昨年のany%を見たことがない、初めてファイナルソードというゲームを見るという方がいることを意識して組み上げていきました。
16ptのジニーキング
開発のHUP gamesとコンタクトをとる
この時期に並行してHUP gamesと何度かメールをしていました。内容を全てお見せできませんが主にRiJについての説明や新作情報についての情報展開についてやり取りしていました。
正直、デベロッパがただの一般人に対してこのような情報を出してくれるのは異例中の異例なので懐の大きさを再認識した次第です。ちなみに個別に新作について私に問い合わせる方がいらっしゃいますが。私がいただいた情報はRiJで話した内容と大きく変わりません。
伝説のゲーム「ファイナルソード」続編が制作中と判明 RTA in Japan中に走者が最速で情報初出し 「正気か!?」「あっても困る」
RTA in Japan本番でのプレイについて
たくさんの練習と色々な準備を終えて迎えた本番当日。この日のプレイは非常によい出来栄えであったと思います。妖精の森でのランダム沸きの事故はあったものの、復活アイテムである生命の水を1つも使用しないスマートな走りができました。
生命の水をまさかの4個キープ
最大の難所であるリヴァイアサンでは被弾こそあったものの、そこそこのペースで削ることができ、大変よい出来であったと思います。今回の100%RTAではany%とは異なり緊張感のある戦闘シーンがたくさんあるため、ネタだけでなく純粋なアクション操作、立ち回りをうまく魅せることができたのではと思っています。
また、昨年に比べて2倍の文量を読み上げてくださった解説のべるにんさんには感謝しかありません。同時にほとんどをべるにんさんに解説してもらう形になったため負担をかけすぎてしまったのが今回の反省点であったと感じます。
RTA in JapanでファイナルソードDEを走り終えてから
今回、RiJで走る少し前に電ファミニコゲーマーさんから取材の依頼があったため、電話会議でいろんなお話をしました。この記事は走り終わった後に公開されました。もしよろしければ見てください。
「令和最初のクソゲー」と騒がれた『ファイナルソード』を1年半やり込み続けた男がいた。RTA走者ふぃすさんインタビュー、まさかの続編の存在も判明
個人的に「どんなゲームでも、その道を極めれば洗練されたものになる」はどや顔ポイントです。もし対面でのインタビューであればこんなポーズをとっていたでしょう。
2022年について
まだ目標や計画はありませんが、ここ2,3カ月で色々やりたいことを我慢してたのでまずはやりたいゲームをゆっくり楽しんでいこうかと思います。虫姫さまなどは昨年途中でできなくなってしまったので攻略を再開したいですね。
配信ではブレワイの残りをやってからポケモンのダイパリメイクをやってみたいです。特に意味はないですがダイパリメイクはバージョン1.1.1で止めてあります。折を見てDKC2の102%を着手したいですが、今年も何が起きるかわからないので様子見つつ考えてみようと思います。それでは今年もよろしくお願い致します。
おわり